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Publié : 5 novembre
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Initiation à la programmation

L’initiation à la programmation apparaît dans les programmes au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.
Cet article propose une liste non exhaustive de ressources pour la classe.

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (ressource EDUSCOL) : Les exemples de situations d’apprentissage proposées dans ce document sont organisés autour de différents supports possibles (« Sans écran », en débranché ; « Les robots » ; ScratchJr…) afin d’en faciliter la lecture. L’objectif n’est pas de chercher à faire utiliser l’ensemble des supports possibles aux élèves, mais de contribuer à développer les compétences « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3…
1, 2, 3… codez : Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la programmation de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette et/ robot…) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information)…
La médiation scientifique Inria met à disposition un centre
de ressources sur le numérique.Le site PIXEES.fr propose des ressources et activités pour les classes de cycle 1, cycle 2, et cycle 3 ...

projet ROB’O d’Evian : la circonscription d’Evian (académie de Grenoble) propose des activités de programmation "branchées" et "débranchées" aux cycles 1, 2 et 3 (voir ICI)...
Padlet "Codage et programmation à l’école" : Liens et ressources pour l’école primaire, de la maternelle au CM2. Une sélection de ressources construite par B.Thily, médiateur numérique au Canopé de Caen...
Festi’ Robot : Un exemple de projet inter-degré dans l’académie de Rouen, sur le Bassin d’Éducation et de Formation (BEF) de Dieppe, Eu, Neufchâtel. Des élèves des cycles 1, 2 et 3 ainsi que des collèges et des lycées du BEF DEN ont participé à diverses activités liées à la programmation…
Scratch Jr : ScratchJr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux élèves de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation pour faire déplacer, sauter, danser et chanter leurs personnages. Un éditeur graphique permet de modifier les personnages, d’ajouter des voix et/ou des sons…
Scratch : Scratch est un langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de jeux, de simulations numériques… Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves, dès l’âge de 8 ans, à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique… Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer…